Vladímír Propp

(Endurbeint frá Vladimir Propp)

Vladímír Jakovlevítsj Propp (29. apríl 189522. ágúst 1970) var rússneskur formalisti. Hann rannsakaði byggingareiningar í rússneskum ævintýrum og reyndi að finna atriði sem voru sameiginleg öllum sögunum. Árið 1928 kom út bók eftir hann á rússnesku um formgerð undraævintýra (Morfológija skázki). Árið 1958 kom út ensk þýðing undir nafninu The Morphology of the Folktale eða Formgerð ævintýrisins.

Vladimir Propp árið 1928

Formgerð ævintýrisins

breyta

Frásagnarliðir eru grunneiningar frásagnarinnar í skilgreiningu Propps. Propp skilgreindi frásagnarlið sem athöfn persónu í ljósi þýðingar hennar fyrir atburðarás. Frásagnarliður er þannig formfræðilegs eðlis og snýst um ákveðið samspil athafnar og persóna sem hefur tiltekna virkni í samhengi sögunnar. Persónur koma fram á föstum athafnasviðum innan frásagnarferlisins en eru ekki endilega bundin við eitt athafnasvið eða hlutverk.

Í Formgerð ævintýrisins setti Propp fram fjórar grundvallarreglur eða kennisetningar um frásagnargerð (hér í þýðingu Vésteins Ólasonar):

  1. Frásagnarliðirnir eru óbreytilegir og stöðugir frumþættir í sögu án tillits til þess hver er gerandi. Þeir mynda grundvöll sögunnar.
  2. Fjöldi þeirra frásagnarliða, sem fyrir koma í ævintýrum, er takmarkaður.
  3. Röð liðanna er alltaf hin sama.
  4. Öll eiginleg ævintýri hafa sömu frásagnargerð.[1]

Propp greindi 31 frásagnarlið í þeim ævintýrum sem hann skoðaði. Þeir þurfa ekki allir að koma við sögu í tilteknu ævintýri en röð frásagnarliða breytist lítið sem ekkert milli ævintýra.

Frásagnarliðir Propps

breyta
  1. Hvarf/brottför: Einhver úr fjölskyldunni fer. Það getur m.a. verið hetjan eða einhver sem hetjan bjargar síðar.
  2. Bann: Hetjan er kynnt fyrir reglum um hvað má og hvað má ekki og þannig vöruð við.
  3. Bann brotið: Reglurnar hafðar að engu. Skúrkurinn kemur inn í söguna.
  4. Könnun: Skúrkurinn (oft í dulargervi) safnar upplýsingum eða fórnarlamb skúrksins spyr skúrkinn um eitthvað. Skúrkurinn leitar að einhverju eða reynir að komast að einhverju, t.d. með að handsama einhvern eða tala við einhvern úr fjölskyldunni.
  5. Sending: Skúrkurinn fær upplýsingar um fórnarlambið (eða fórnarlambið fær vitneskju um eitthvað). Könnun hefur skilað árangri og upplýsingar berast annaðhvort um sögupersónur eða aðstæður, t.d. kort yfir hvar fjársjóður er.
  6. Blekking: Skúrkurinn dulbýr sig og gerir tilraun til að blekkja fórnarlambið með fögrum orðum, galdri (t.d. töfradrykkjum) eða öðrum brögðum.
  7. Vitorð: Fórnarlambið gengur á vald skúrksins og hjálpar honum óvísvitandi. Blekking skúrksins hefur heppnast og hetjan eða fórnarlambið hegða sér eins og kemur skúrkinum best.
  8. Ódæði/vöntun: Skúrkurinn gerir eitthvað af sér, meiðir eða slasar fjölskyldumeðlim (rænir, stelur, eyðileggur uppskeru, veldur brottnámi, leggur álög á, skiptir um barn, fremur morð, fangar, hótar og svo framvegis) og/eða fjölskyldumeðlim skortir/vantar eitthvað.
  9. Milliganga: Tjón eða skortur verður ljóst. Bón eða skipun til hetjunnar sem þarf að leitar einhvers. Hetjan sem hefur verið fórnarlamb skúrksins losnar úr hafti eða þarf að fara að heiman.
  10. Fyrsta andspyrna: Hetjan ákveður eða samþykkir að gera eitthvað sem dregur úr vöntun (til dæmis finna töfradrykk).
  11. Brottför: Hetjan fer að heiman.
  12. Fyrsta virkni gefanda: Prófraun hetjunnar. Hetjan er reynd, ráðist á hana og hún þannig undirbúin undir að þiggja töfra eða hjálp.
  13. Viðbrögð hetjunnar: Hetjan bregst við gjörðir tilvonandi gefandans, t.d. fellur á eða nær prófi, frelsar fanga, leggur niður deilur eða veitir þjónustu.
  14. Móttaka á töfrakrafti: Hetjan kaupir, finnur, býr til, étur eða drekkur töfraefni eða öðlast töfrakraft. Um má vera að ræða dýr (hest), grip sem færir honum hjálparmann (lampa), töfragrip (hring) eða sérstakan eiginleika (hamremmi).
  15. Leiðsögn/Millifærsla: Hetjan er leidd í gegnum, færð að, eða fær vísbendingar um hvar leita eigi að þeim hlut sem hún vill eða hana skortir. Hetjan færist í rými milli tveggja ríkja.
  16. Bardagi: Hetjan og skúrkurinn mætast og takast á með beinum hætti.
  17. Brennimark: Hetjan er merkt (til dæmis slasast eða fær hring eða sjal).
  18. Sigur: Skúrkurinn er yfirunninn.
  19. Upplausn: Leyst er úr flækjum/vöntun, álögum létt, fangar fá frelsi.
  20. Snýr við: Hetjan snýr við.
  21. Eftirför: Hetjunni veitt eftirför. Ráðist er á hetjuna og reynt að drepa hana, éta eða lítillækka.
  22. Björgun: Hetjunni er bjargað frá árásaraðilum (hlutir í vegi ofsækjenda, hetjan er falin eða felur sig, hetjan breytir um form, hetjunni er bjargar úr lífsháska).
  23. Koma án eftirtektar: Hetjan kemur (1) heim til sín eða (2) til annars lands. Er í dulargervi og þekkist ekki.
  24. Hetjukrafa: Svikahetja þykist vera hetjan og hafa drýgt þær dáðir sem hetjan gerði.
  25. Erfið þraut: Hetjan verður að leysa erfiða þraut.
  26. Lausn: Hetjan leysir þrautina.
  27. Viðurkenning: Hetjan þekkist og fær viðurkenningu (er merkt á einhvern hátt, hefur fengið einhvern hlut).
  28. Afhjúpun: Skúrkurinn (eða svikahetjan) og illvirki hans eru afhjúpuð.
  29. Umbreyting: Hetjan fær nýtt útlit (verður fríðari, fær ný föt og svo framvegis).
  30. Refsing: Skúrkurinn (eða svikahetjan) fær makleg málagjöld.
  31. Gifting: Laun hetjunnar. Hetjan giftist/kvænist og tekur við krúnunni (eða er verðlaunuð og fær hærri stöðu).

Athafnasvið

breyta
  • Hetjan (sem er (a) fórnarlamb eða (b) leitar einhvers)
  • Skúrkurinn (þorparinn)
  • Sendandinn
  • Gefandinn (veitandinn)
  • Hjálparmaðurinn
  • Svikahetjan (falska hetjan)
  • Prinsessan/eftirsótt persóna

Tilvísanir

breyta
  1. Vésteinn Ólason (1978). „Frásagnarlist í fornum sögum“. Skírnir. 152: 169–170.