Bendir
- Hér er fjallað um hugtak í tölvunarfræði. Einnig er til hljóðfærið bendir.
Bendar eru, í forritun, sérstakar breytur sem vísa í tiltekin minnishólf í tölvunni, frekar en að innihalda eitthvað tiltekið gildi sjálfar. Þegar aðgerð er gerð á bendi er í raun verið að gera aðgerð á gögnin í minnishólfinu sem bendirinn bendir á. Þó er það svo að bendirinn inniheldur raunverulega gildi - þ.e., raðtölu þess minnishólfs sem það bendir á.
Bendar eru til staðar með einum eða öðrum hætti í flestum forritunarmálum, svo C, C++, Pascal og FORTRAN. Notast verður við forritunarmálið C í dæmum í þessari grein.
Eitt af því sem margir eiga í erfiðleikum að skilja er notagildi benda. T.d. er ekki hægt að skilgreina þá beint í nýrri forritunarmálum (eins og C#). C# notar hinsvegar benda mjög mikið en gerir það fyrir mann á "bak við tjöldin". Í raun að gera svipaða hluti með því að nota tilvísunarfæribreytur. En ef skoðað er dæmi hér fyrir neðan, sem lýsir því hvernig bendir er sendur í fall, þá ætti mikilvægi benda að vera ljós.
Dæmi
breytaFyrst skilgreinum við venjulega heiltölubreytu:
int breyta = 4;
Í C eru bendar táknaðar með * tákni framan við nafn breytunnar í skilgreiningunni:
int *pBreyta;
Svo gefum við bendinum gildi með því að láta hann vísa í minnishólf upphaflegu breytunnar. & táknið er einundaraðgerð (unary operator) sem skilar minnishólfi breytunnar sem á eftir henni fylgir.
pBreyta = &breyta;
Ef við viljum prenta út eða nota stakið í bendinum þurfum við að afvísa hann. Það er gert með því að setja * táknið fyrir framan breytuna.
int summa = 5 + *pBreyta; // hér inniheldur summa töluna 9.
int summa2 = 5 + pBreyta; // hér á þýðandinn að gefa villu.
Hér er dæmi sem sýnir hvernig bendar og breytur eru sendar í föll.
// Byrjum á því að skilgreina tvær breytur
int breyta = 8;
int *pBreyta;
*pBreyta = 8;
// Skilgreinum nú tvö föll sem geta tekið á móti þessum breytum.
void tvofalda( int x )
{
x *= 2; // ( hægt væri að skrifa sömu línu sem x = x * 2; )
}
void tvofaldaMedBendli( int* x )
{
(*x) *= 2;
// Munið að með því að setja stjörnuna fyrir framan x erum við að fá aðgang að gögnunum sem eru í minnishólfinu
}
// Köllum nú á föllin með breytunum
tvofalda( breyta );
tvofaldaMedBendli( pBreyta );
// Prentum svo út gildin í breytunum
cout << breyta << endl; // hér prentast út 8
cout << *pBreyta << endl; // hér prentast út 16
Ástæðan fyrir því að fyrri breytan inniheldur enn töluna 8
er sú að breytan sjálf var ekki send inní fallið heldu bara gildi hennar (þ.e. talan 8
).
En þegar bendirinn sjálfur var sendur inn í fallið tekur fallið tvofaldaMedBendli
ekki við tölunni 8
heldur staðsetningu minnishólfsins sem inniheldur töluna 8
.
Svo tvöfaldar fallið innihald þess minnishólfs fyrir okkur.
Það sem skiptir líka máli hér er að þegar kallað er í fyrra fallið er tekið afrit af tölunni 8
og hún er send inn í fallið. En þegar kallað er í seinna fallið eru ekki tekið afrit af gögnunum heldur er bara staðsetningin á minnissvæðið send í fallið. Bendar geta því skipt miklu máli varðandi minnisnotkun/hraða forrits og þá sérstaklega ef verið er að vinna með stórt safn (t.d. senda stóran klasa yfir í fall eða renna í gegnum langan lista og hvert stak hans er sent í fall).